Resultat 1 - 10 av 24
Ny Valve-hårdvara! "Konsolen" Steam Machine, VR-headsetet Frame och kontrollen... Controller
Just a moment...Sammanhang: ...Ny Valve-hårdvara! "Konsolen" Steam Machine, VR-headsetet Frame och kontrollen... Controller...
Omnämnda platser: Frame.
Ny Valve-hårdvara! "Konsolen" Steam Machine och VR-headsetet Steam Frame
Just a moment...Sammanhang: ..."Konsolen" Steam Machine och VR-headsetet Steam Frame...
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 får systemkrav
Efter en problemkantad utveckling är det dags för Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 att släppas nästa vecka, närmare bestämt den 21 oktober. Folk verkar inte direkt vara jättetaggade på det efter att ha sett en del gameplay, men planerar man att liraSammanhang: ...I bilden nedan ser ni vad som krävs för att åstadkomma diverse upplösningar och bildrutor per sekund, både med och utan DLSS-uppskalning och frame generation. Inledningsvis var det Hardsuit Labs som hade hand om projektet, men de blev fråntagna utvecklingen och istället blev det The Chinese Room som fick ro det hela i hamn. ...
Omnämnda platser: Vampire.
Playstation 6 kan vara "några år bort"
Att Playstation och AMD jobbar ihop med framtida lösningar för spel blev klart när projektet Amethyst avtäcktes tidigare i år. Nu berättar Mark Cerny, arkitekt för Playstation, och Jack Huynhm, AMD:s senior vice president, mer om vad projeket innebär – ochSammanhang: ...From hardware breakthroughs to software advances, we’ve delivered smarter, more efficient solutions like Super Resolution in FSR 4, and we’re now paving the way for machine learning based Frame Generation and Ray Regeneration in FSR Redstone. Dessa tekniska nyheter ska inte vara långt borta, säger herrarna. ...
Omnämnda platser: Huynhm. Omnämnda personer: Frame Generation, Mark Cerny, Jack Huynhm.
Playstation 6 kan vara "ett par år bort"
Att Playstation och AMD jobbar ihop med framtida lösningar för spel blev klart när projektet Amethyst avtäcktes tidigare i år. Nu berättar Mark Cerny, arkitekt för Playstation, och Jack Huynhm, AMD:s senior vice president, mer om vad projeket innebär – ochSammanhang: ...From hardware breakthroughs to software advances, we’ve delivered smarter, more efficient solutions like Super Resolution in FSR 4, and we’re now paving the way for machine learning based Frame Generation and Ray Regeneration in FSR Redstone. Dessa tekniska nyheter ska inte vara långt borta, säger herrarna. ...
Omnämnda platser: Huynhm. Omnämnda personer: Jack Huynhm, Mark Cerny, Frame Generation.
Stellar Blades pc-datum bekräftat tillsammans med systemkrav
Playstation hade lite otur tidigare i veckan när de råkade lägga upp den trailer som avslöjar släppdatumet för pc-versionen av Stellar Blade i förväg. Den försvann inom kort, och nu har de lagt upp den igen för att officiellt kungöra att spelet släpps denSammanhang: ...Trailern visar diverse funktioner som kommer att finnas med, som uppskalning och frame generation signerade DLSS 4 och FSR 3, olåst bilduppdatering, japanska eller kinesiska röster (utöver engelska), stöd för ultrawide-skärmar, en ny bosstrid, mer högupplösta texturer, 25 nya utstyrslar och mer. ...
Omnämnda platser: Trailern. Omnämnda personer: Stellar Blades.
Sony råkar läcka pc-trailer med släppdatum för Stellar Blade
Att Stellar Blade är på väg till pc och ska släppas i juni har vi vetat ett tag nu, men hittills har vi inte fått något faktiskt datum spikat. Det kan dock Sony ha råkat råda bot på genom att råka lägga upp en trailer för pc-versionen lite tidigare än planerat.Sammanhang: ...Trailern menar att släppdatumet är den 11 juni och listar dessutom vad vi kan vänta oss, inklusive 25 nya utstyrslar, en ny bosstrid, stöd för uppskalningsteknikerna DLSS4 och FSR 3, multi-frame generation, upplåst bilduppdatering, stöd för ultrawide-skärmar, texturer med högre upplösning och annat. ...
Omnämnda platser: Trailern, Stellar. Omnämnda personer: Complete Edition.
Massiv Assetto Corsa Evo-patch: nya banor, bilar, spelformer osv.
----- Changelog - Version 0.2 ----- General - added Circuit Of The Americas - GP and National layouts - added Donington Park Circuit - GP and National layouts - added Alfa Romeo 75 Turbo Evoluzione - added Alfa Romeo Giulia Sprint GTA - added LotusExigeSammanhang: ... - fixed AI cars being teleported to pit at the end of the session - fixed a bug where the AI could be dragged into the pit exit zones - fixed offset bug on pitlane spline, causing AI drivers to not center the pitlane - AI drivers have improved wall awareness in pitlanes now - AI cars will not ignore cars standing (i.e. on the grid) - fixed cooldown for AI behind player - pitlane spline exits are now merged into the ideal line at runtime, reducing violent steering - pitlane spline entries are now forked from the ideal line at runtime, reducing violent steering - increased precision especially for the tendency to cut corners - updated all car and track base information and finetuning - fix for immobilized AI cars when restarting session - fixed AI cars taking too long at the race start - fixed AI cars braking too late for the pit entry - fixed AI cars revving through pitstops - improved AI race start behaviour - improved braking calculation Graphics [Graphics] Enhancements: - retuned all current weather settings for all tracks, resulting in a less foggy overall look, better horizons, and dawns - tree material enhancements - mirrors rendering now shows opponents shadow decals - car dirt effects enabled - Fuji visual updates - Brands Hatch visual updates - Suzuka visual updates - Mt Panorama visual updates - tweaked visual ride height of several cars - adjusted VW Golf 8 rim offsets - global VRAM optimization - updated Ferrari 296 GTB and Audi RS 3 dash display - adjusted simple car mirror capture areas - light stage now auto-opens popup lights - wiper vignette effect is now a gradual effect per rain intensity - enhanced Filmic AA options - improves visuals for objects with sky backgrounds, such as trees and wires - texture streaming priority (to prioritize certain environment textures - such as Fuji mountain to always load first) - sun shadowing on directional shadows and smooth fog-based volumetric booster - auto-disabling of mirror in multi mode now respects which side the driver is on (with centre-positioned driver no mirror is disabled by default) - vsync now ignores the gameplay frame limiter - switching to VR or triple screen mode no longer disables DLSS - improved shadow culling heuristic at dawn and sunset - removed ideal line from mirror rendering - removed jittering from non-MSAA flimic pass - dash display emissive auto-adjustment to take into consideration overcast - column-mounted shifter paddles hidden when the steering wheel is hidden - tweaked visual tyre flex effect [Graphics] VR: - VR: added VR TV camera set - VR: mirror capture mode now defaults to "dynamic" in VR - VR: runtime changes of video settings - VR: enhanced reflections - VR: added DLSS - VR: new grass type (global) - VR: fixed black glitch at horizon - VR: idle-screensaver sequence disabled in VR [Graphics] Triple Rendering: - triple: fixed clustering issues caused by the addition of the "mono view on triple" feature - triple: added DLSS capabilities - triple: reworked world matrix calculations to resolve positional issues - triple: fixed volumetrics day-night transition - triple: fixed shadows popping - triple: fixed marshall animation - triple: fixed black glitch at horizon [Graphics] Optimizations: - optimize z-prepass - optimize mirrors and cubemap rendering - optimize loading times - reduced VRAM usage after loading - optimized global illumination memory footprint - optimized tiled culling - UI platform and VRAM usage optimizations - main menu UI textures are now compressed and sometimes shrunk, 10x texture memory save - dash display textures now compressed, approximately 50% texture memory save [Graphics] Fixes: - fix for diagonal line on the UI pages in VR and triples - fix for marshals occasionally becoming frozen - fixed blurred shader functions (tyre, rim, disc) not working in reverse - fixes stuttering during gameplay - fixed undercar fake shadow disappearing above a certain number of opponents - fixed previous car's reflection image visible on disabled mirror - fixed dancing clouds issue - fixed sss denoise unshadowing factor - fixed hero shadow resolution with experimental shadow - fixed replay shadow for focused car - fix rims jittering with DLSS - fix for dynamic thumbnail inconsistency depending on sky type in source showroom scene - car and windshield dirt and damage states are reset on return to pits - bodywork dirt resets only on session restart - fixed for internal raindrops going sideways on rear windows - TV cameras movement is now paused when the game or the replay are paused - fixed AMD glitches - improve shadow of drivable internal cameras Audio - fixed ABS indicator sound on the Lancia - restored the old default audio device when the audio has fallback on another device - removed ramp volumes on audio changing options - improved backfire logic - general fixes on volume and distance - bodywork muted when teleport - fading on scene loaded and player teleport - new sounds for Lancia Delta HF Integrale EVO II - doppler effect for some audio events - increased volume distance for turbo sound on exterior cameras - better distance scale and audio positioning for opponents - opponent volume for turbo and backfire...
Omnämnda platser: Fuji, Custom Grid, Lambo. Omnämnda personer: Race Weekend UI, Giulia Sprint GTA, Lancia Delta.
DF om Oblivion Remastered-prestandan: "Sämsta flytet jag har testat"
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered må ha sin charm, men det är en nostalgitripp mest lämpad för de redan sålda. Och spelet kunde ha otimerats bättre. Ungefär så summerade FZ:s Jonas Vågström sitt återbesök i Cyrodiil. När nu Digital Foundry tagitenSammanhang: ...Detta hänger tyvärr med till nyversionen på pc, som har konstant låga frame times – trots kraftfull processor och RTX 5090-grafik. Testaren kallar det "ett av spelen med det sämsta flytet jag har testat". ...
Omnämnda platser: Cyrodiil. Omnämnda personer: Jonas Vågström.
Assassin's Creed Shadows visar att framtiden är AI-genererad
När vi testar Assassin's Creed Shadows på Sweclockers är det något som sticker ut mer än annat. Inte spelets handling, tjusiga miljöer eller annat innehåll, utan hur tungdrivet det är och att det kräver "fuskrutor". Vi är mitt i en övergångsfas där verklighetenSammanhang: ...Samma sak händer nu med AI-baserade renderingstekniker och frame generation. Det handlar om att tänja på gränserna för vad vi kan se och uppleva. Att höja ribban ännu högre. ...
Omnämnda platser: Alan Wake. Omnämnda personer: Star Wars Outlaws, Assassin's Creed, Nvidia DLSS.



